A interface enquanto metáfora
A interface condiciona o discurso, à medida que seus mecanismos ampliam ou restrigem as capacidades comunicacionais humanas. Voltando ao exemplo da sala de chat, a possibilidade de ignorar, automaticamente, as manifestações de um determinando participante, funciona como um acréscimo a nossas capacidades naturais, visto que não temos condições de desabilitar nossos sentidos de maneira tão seletiva. Por outro lado, se tomarmos a comunicação por meio de mensagens de texto, em aparelhos celulares (SMS), é fácil perceber quanto o discurso é influenciado pelas restriçãos impostas pela extensão máxima de 160 caracteres por mensagem e pela dificuldade de manipulação dos 128 caracteres da tabela ASC, em um teclado de 10 teclas. Estas condições da interface transformam o texto “Você também vai à festa! Te vejo lá, até mais.” em “vc tb vai a festa t vj lá t+”. De maneira paralela, a ausência de contexto característico da comunicação face a face propicia a utilização dos emoticons ou smileys, imagens formadas de caracteres que procuram reproduzir emoções como: :-) feliz; :-( triste; ou :-))) risada (ver http://members.aol.com/bearpage/smileys.htm para uma compilação de emoticons)
“Um computador (...) é sistema simbólico em todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam conjuntos de instruções matemática simples, que por sua vez representam palavras ou imagens, planilhas e mensagens de e-mail. O poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação.” [Johnson 2001:18]
Tomando o cuidado de demonstrar que as metáforas são elementos culturais com “uma longa e memorável história” [2001:18], Johnson argüi a tese de que as interfaces são construídas a partir de metáforas, em função da dissonância cognitiva que a introdução do computador provoca. A realização da existência de um novo e complexo universo constituído por pulsos elétricos, superfícies de sílicio, circuitos e cabos que não podemos apreender diretamente, exige um grande esforço de representação. A metáfora oferece ao homem o domínio deste universo desconhecido, ao mapear seus objetos e operações, a partir de relações semióticas presentes em nosso cotidiano. Os emoticons são um claro exemplo desta operação, ao reproduzir, simbolicamente, em texto, as expressões faciais que caracterizam nossas emoções. A metáfora da mesa de trabalho, o desktop, que domina a computação pessoal, desde a popularização absoluta das GUI (graphics user interface), com o advento do sistema operacional Windows, é amplamente discutida por Johnson em Cultura da Interface.
De maneira ainda mais ampla, quando Vannevar Bush escreve seu seminal ensaio “As We May Think”, que, posteriormente, vai influenciar toda uma geração de pesquisadores preocupados com a produção de interfaces, o que ele está buscando é a criação de uma máquina que realize uma metáfora do pensamento humano. Nas suas palavras, “whenever logical process of thought are employed – that is, whenever thought for a time runs along an accepted groove – there is an opportunity for the machine” [1945:37]. Embora Bush tome o cuidado de distinguir os pensamentos criativos dos essecialmente repetitivos, lembrando que apenas estes são passíveis de automatização, o que ele estava buscando eram técnicas e aparatos que reproduzissem a capacidade humana de associar objetos cognitivos. Seu desafio era a criação de uma máquina capaz de aumentar a eficiência humana em armazenar, associar e capturar informações. Sua proposição conceitual, o Memex, ensaiava recriar os artifícios que utilizamos para produzir associações entre diversos objetos cognitivos.
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