Capítulo I: Conceitos

O primeiro estágio desta dissertação é colocar em perspectiva os três principais conceitos que operam no universo temático escolhido: a interatividade, o fenômeno em análise; a cultura digital, o território de atuação no qual se analisa o fenômeno; e a interface, o principal operador do fenômeno neste território.

Pretendo demarcar estes conceitos não somente em relação aos seus limites, quanto também às suas implicações mais relevantes, em especial, aquelas que os inter-determinam em conjunto. Pretendo também referenciar culturalmente estes conceitos e suas críticas, porém, sem qualquer preocupação com a representatividade quantitativa da análise. A seleção realizada é particular e referencial, não panorâmica.

Embora a razão da escolha esteja sinteticamente exposta no primeiro paragráfo acima, cabe situar os conceitos escolhidos em conjunto, antes de tomar cada um como objeto de análise. Não é necessário defender a existência de uma interconexão conceitual entre cultura digital, interatividade e interface, mas cabe discutir sua natureza.

As tecnologias da cultura digital produzem alterações significativas nos mecanismos da interatividade que por sua vez estão em grande parte implicados na própria constituição do ciberespaço e sua cultura. Rogério da Costa abre seu livro A Cultura Digital dizendo “A cultura da atualidade está intimamente ligada à idéia de interatividade...” [2002:8].

A rede é antes de mais nada um meio de comunicação. Alain Kay, um dos pioneiros da construção de interfaces, vai além ao afirmar: “O computador é um meio de comunicação!” [apud Johnson 2001:41]. A cultura digital pode ser delimitada como aquela que surge do fenômeno da comunicação mediada por computador (CMC) potencializada pela alta conectividade proporcionada pela Internet. As alteridades da cultura atual resultam, em grande parte, de alteridades na interatividade que, por sua vez, surgem em função das tecnologias desta mesma cultura.

Existe um movimento de dupla determinação central ao potencial transformador da cultura digital. As tecnologias que fundam as alteridades na interatividade nascem das pulsões desta cultura digital que, por sua vez, se nutrem deste potencial da interatividade.

No campo desta dupla determinação, opera a interface. São as interfaces que pragmatizam a interatividade na comunicação mediada por computador. São suas capacidades comunicacionais que desenham os novos limites da interatividade e condicionam, em grande parte, sua eficiência. É nas inovações da interface que o virtual realiza seu potencial de interatividade.

Fechando o circuito, a interface ocupa um papel central entre as manifestações da cultura digital, como defende Steven Johnson em seu Cultura da Interface [2001]. Uma nova cultura pressupõe um novo discurso. A cultura digital opera seu discurso de maneira primária em seu próprio meio. Pragmatiza-se, portanto, através de interfaces que nos atualizam o digital. As possibilidades da interface determinam este discurso.

A interface também é central à cultura digital na medida em que, uma vez digital, a arte depende de uma interface para se tornar presente a seu público. A interface está na obra, não é mera moldura, visto que a arte digital implica a interatividade. A arte digital não se admite estática, não é construída para contemplação. Ela supõe a interação do público com o objeto artístico, como nota Lévy:

Organizando a participação em eventos mais do que espetáculos, as artes da cibercultura reencontram a grande tradição do jogo e do ritual.” [1999:155]