Dentro do campo da cultura digital, também se identificam novos processos de produção e acumulação do conhecimento. É a inteligência coletiva que Lévy identifica como "um dos principais motores da cibercultura" [1999:28]. O conhecimento interconectado que reside no ciberespaço constitui uma nova forma de memória cultural: coletiva como a que reside nas bibliotecas, porém muito mais dinâmica e múltipla, visto que é não mediada por uma indústria do saber que exclui o que não valida.
No âmbito da cultura digital, os obstáculos para a distribuição e para a permanência do conhecimento particular são mínimos. Não é mais necessário ter o aval de uma academia ou o apoio de uma editora para publicar manifestações culturais das mais variadas tendências. Os mecanismos do digital também deslocam, sem substituir, as instituições do saber do papel de validação da cultura. A autoridade de um discurso passa a ser estabelecida dentro das comunidades virtuais de maneira direta, ou fora delas por meio de um amplo procedimento de conexão entre publicações digitais operado por links hipertextuais.
Para que possamos entender a cultura digital como um fenômeno abrangente, também é preciso identificar suas manifestações fora do ambiente do discurso. É preciso perceber suas implicações nas relações sociais que florescem no ciberespaço.
Um primeiro aspecto a evidenciar é a existência de um sistema de normas de conduta. A instância mais aparente destas regras de conduta são a netiquette. Nicholas Negroponte reconhece a existência e a necessidade do sistema de conduta, porém aponta para o fato de que, em função da juventude do meio, estas regras não são ainda nem consolidadas nem conhecidas, muito menos respeitadas. [1996:191-193] Se isto é verdade para a rede tomada em seu todo, deixa de sê-lo quando olhamos para comunidades virtuais estabelecidas na rede. Howard Rheingold relata uma série de eventos que demonstram a formação de comportamentos socialmente válidos, seja pela simples repetição, seja pela coerção a desvios não aceitos por esta conduta [1994].
Assim como as manifestações da cultura digital excedem o suporte digital, suas formas também se anteciparam no tempo. Janet Murray, na sua brilhante exploração sobre a narrativa digital, Hamet on the Holodeck - The Future of Narrative in Cyberspace [1997], traça as origens do discurso digital em diversas obras culturais que antecedem a formação de uma cultura digital, aceitando-se que esta só se faça presente quando a comunicação mediada por computador passa a ocupar um papel relevante na experiência humana, como veremos a seguir.
A professora do MIT, discutindo o conto "O Jardim dos Caminhos que Bifurcam" de Borges e o filme "Rashomon" de Kurosawa, entre outros exemplos, aponta para a existência de um tipo de estrutura narrativa a qual dá o nome de "estórias multiformes". Tratam-se de tramas que se desenrolam em múltiplas possibilidades, seja criando realidades simultâneas distintas, seja narrando o mesmo enredo a partir de diferentes pontos de vista. A autora sustenta que esta forma da narrativa trabalha como uma antecipação das possibilidades da mídia digital. O mesmo movimento também está presente na arte que demanda uma audiência ativa, como as instalações e performances, o teatro com a participação do público ou até mesmo a literatura, quando o autor reconhece diretamente a existência do leitor, passando a travar com este um diálogo criativo, ao qual transfere parte da responsabilidade da criação do contexto narrativo. [Murray,1997:Chapter 2]
Embora seja historicamente muito recente, o universo da cultura digital é por natureza profícuo. Suas dimensões são da escala do inimaginável. A quantidade de produção que pode ser considerada cultural é assustadora. A Internet, principal repositório das manifestações da cibercultura, é um universo infindável de textos, imagens e sons que se conectam de maneira múltipla e intrincada.
Diversos são os aparatos que procuram dar alguma organicidade ao imenso conteúdo da rede. Os mecanismos de busca como Google (www.google.com) ou Yahoo! (www.yahoo.com) são parada obrigatória a todos aqueles que procuram algo na Internet; e as eventuais frustações diante dos resultados destas pesquisas são inescapáveis.
O primeiro estágio desta dissertação é colocar em perspectiva os três principais conceitos que operam no universo temático escolhido: a interatividade, o fenômeno em análise; a cultura digital, o território de atuação no qual se analisa o fenômeno; e a interface, o principal operador do fenômeno neste território.
Pretendo demarcar estes conceitos não somente em relação aos seus limites, quanto também às suas implicações mais relevantes, em especial, aquelas que os inter-determinam em conjunto. Pretendo também referenciar culturalmente estes conceitos e suas críticas, porém, sem qualquer preocupação com a representatividade quantitativa da análise. A seleção realizada é particular e referencial, não panorâmica.
A decisão de escrever sobre a interavitidade no âmbito da cultura digital faz parte de meu percurso pessoal de encantamento com revolução digital. Embora possa recorrê-lo aos meus primeiros passos com computadores no início da década 80, é a descoberta dos bulletin board systems (BBS), há dez anos, que inicia este encantamento com as possibilidades abertas pela Internet. Na verdade, as BBS ainda não podiam prover acesso à rede das redes no início dos anos 90. Elas nos conectavam a outras redes como a Bitnet, a Fidonet e a Usenet, mas já permitiam uma experiência premonitória da potência do email, dos newsgroups, e do acesso a documentos digitais arquivados a distância.